CINEMA DI ANIMAZIONE -
di Valerio Oss - Pixel Cartoon
La classica palla che rimbalza include molti aspetti dell'animazione e che un animatore usa ogni giorno in ogni scena sulla quale lavora. In questo semplice esercizio pratico, che servirà come introduzione generale, troverete i principi dell'animazione come il percorso d'azione, gli archi, il momento, la temporizzazione, i fotogrammi chiave, i disegni intermedi (le intercalazioni), il peso, la velocità e la sostanza di un oggetto che saranno approfonditi più avanti: godetevi intanto questo esercizio e cimentatevi voi stessi nel disegnare questo semplicissimo oggetto animato.
PASSO 1
Iniziamo disegnando il “percorso d'azione” da sinistra a destra. Questo è il percorso che seguirà la palla. Ricordatevi di stare leggeri e schizzate i vostri disegni. Come la maggior parte delle animazioni, il nostro percorso sarà composto di archi.
Ora iniziamo a pianificare la temporizzazione della palla lungo il percorso. Disegnate dei piccoli segni sul percorso. Questo ci aiuterà a capire le posizioni (sull'arco) della palla e le temporizzazione del rimbalzo. I segni all'inizio (in cima all'arco a sinistra) sono più vicini; mentre la palla si dirige verso il basso, i segni si allontanano tra loro. L'azione all'inizio dell'arco è chiamata “rallentamento in entrata”. Una volta che la palla colpisce il terreno, perde il suo momento e quindi rallenta (“rallentamento in uscita”) nell'avvicinarsi alla cima dell'arco.
SUGGERIMENTO : pensate a una palla che scende un pendio. Guadagna velocità. Ecco la prima guida per la temporizzazione della nostra animazione.
PASSO 3
Ora schizziamo i primi disegni. Le animazioni chiave (keyframe o pose chiave) sono all'inizio e alla fine e ovunque il personaggio, l'oggetto ecc, cambia direzione. I nostri keyframe sono al numero 1, 7 e 13
NOTA: il disegno 7 è dove la palla va in contatto o impatta col terreno. Il numero 7 è il disegno detto di “squash” cioè dove mostriamo l'illusione del peso o l'impatto dell'oggetto (3a).
SUGGERIMENTO: l'illusione del peso è MOLTO IMPORTANTE. Per mantenere l'integrità della palla, bisogna mantenere lo stesso volume nel disegno 7 (anche se schiacciato) come nel disegno 1 e 13. Inoltre, più veloce è l'oggetto, il personaggio ecc. più verrà schiacciato all'impatto
PASSO 4
Ora aggiungiamo i primi intermedi (#6 e #8). Questi intermedi sono ancora disegni che aiutano a descrivere l'azione e si posizionano nei punti chiave, dove l'azione da descrivere è ancora importante. Successivamente si inseriscono le intercalazioni, che sono dei disegni intermedi tra un disegno chiave e l'altro, e servono principalmente per rendere fluida l'azione. I primi intermedi mostrano l'illusione della velocità. Sono i disegni di “stretch”, cioè di allungamento. Generalmente i disegni di squash e stretch (schiacciamento e allungamento) sono in relazione uno con l'altro: se c'è molto schiacciamento dovrà esserci anche molto allungamento proporzionalmente.
SUGGERIMENTO: nota come la palla vada direttamente dalla posizione di stretch a squash e viceversa (fotogrammi 6, 7 e 8) senza disegni intermedi. Ciò dà un'idea di “balzo” al movimento della palla.
PASSO 5
Alla fine, disegniamo il resto delle intercalazioni dalla 2 alla 5 e dalla 9 alla 12. Notare che mentre la palla cade, la forma della stessa si modifica progressivamente da rotonda ad ovale e allungata.
Dopo il rimbalzo, succede il contrario, la palla passa da uno stato allungato ad uno più rotondeggiante.
Tutto qui! Ora avete a disposizione l'animazione base della palla che rimbalza. Tutto ciò che dovrete fare è ricalcare ogni singolo disegno della palla su un foglio d'animazione separato, ripulendolo e tracciandolo con precisione. A questo punto è tutto pronto per la ripresa che vi permetterà di vedere in sequenza i vostri disegni.