CINEMA DI ANIMAZIONE -
di Valerio Oss - Pixel Cartoon
Gli studenti spesso dimenticano quale sia la differenza tra mettere dei fotogrammi chiave e animare. Bisogna imparare come creare un'animazione con un movimento naturale e un'emozione propria.
Molti di noi apprezzano la forma d'arte di animare e animare con il computer, soprattutto con i nuovissimi software a disposizione degli artisti. Per completare e visionare un'animazione, non serve più una cinepresa costosa e pile di carta. Con pochi soldi possiamo anche noi competere con la Pixar, la Disney o la Dreamworks e creare il nostro film o cortometraggio animato. Con questa libertà, comunque, spesso si dimentica che il computer come qualsiasi altra cosa che ci aiuta a risparmiare tempo, può creare problemi nello stesso momento che ce li risolve.
E' facile trovare o procurarsi un computer e un software adatto a creare un'animazione e altrettanto facile è creare qualche fotogramma chiave per il nostro primo film. Si vedono spesso studenti che dopo aver settato i primi fotogrammi chiave (keyframe) chiamano casa e dicono “Hey, sono un animatore!”. Tutto ciò per dire semplicemente che settare dei keyframe non vi rende automaticamente animatori.
L'animazione è lo studio del movimento e dell'emozione. E' creare un personaggio che sia convincente e che il pubblico possa amare o odiare. Il computer permette agli animatori di fare ciò molto bene come dimostrano alcuni dei recenti film in distribuzione nelle sale cinematografiche negli ultimi anni. Ma, non sorprendentemente, la facilità che permette agli artisti di far muovere i personaggi, sta creando un bel po' di animazione “sporca” che manca delle qualità indispensabili che la rendono viva.
Cercheremo quindi di trovare un modo di aiutare gli animatori a passare questi ostacoli, combinando una serie di trucchi di animazioni tradizionali con modi innovativi di “pensare il movimento”, per implementare queste basi fondamentali nelle nuove tecnologie. Bisogna innanzi tutto creare personaggi “forti”, azioni più credibili e storie migliori.
Partiamo con ciò che il computer può creare e controllare facilmente e, nel fare ciò, rende l'animazione senza vita e senza credibilità.
Come molti di voi sapranno, quando noi decidiamo dei fotogrammi chiave nella nostra animazione, il programma calcola automaticamente le intercalazioni tra questi keyframe. Sembra ottimo, no? Possiamo decidere alcune pose e poi premere il tasto “render” e tutto va a posto da solo. Stiamo animando, giusto?
Non andiamo troppo in fretta.
Questo è il punto dove il computer prende il controllo sulle decisioni che NOI dovremmo prendere. La macchina vuole creare quelle pose intermedie ma non sta considerando ad esempio le leggi della fisica e del moto e sicuramente non è abbastanza “intelligente” per capire le emozioni umane. Fondamentalmente sta facendo ciò che il computer sa fare meglio, sta trovando il modo più veloce per risolvere un'equazione. Sta movendo il nostro personaggio dal punto A al punto B. Ma la maggior parte delle volte non è proprio ciò che noi stavamo cercando.
Partiamo con un esempio. Vogliamo animare una generica rotazione della testa. Il personaggio osserverà da sinistra verso destra, come se osservasse una macchina di passaggio. Posizioniamo un primo keyframe come posa iniziale e uno come posa finale. Se lasciamo il computer calcolare le intercalazioni, il percorso risultante sarà praticamente rettilineo fra la posa A e la posa B. Il movimento sembra rigido e innaturale. Le pose intercalate dal computer mancano di peso e dell'arco necessario perché il personaggio sembri più umano.
Ora cerchiamo di mettere a posto la scena: concentriamoci sull'arco che il personaggio crea con il suo movimento. Nel caso non lo sapeste, ogni cosa organica o naturale si muove per archi o con moto circolare. Senza questi archi, i personaggi sembrano meccanici e rigidi. Anche se è difficile notare gli archi quando si analizza il proprio movimento, credeteci… ci sono archi ovunque e praticamente in tutti i movimenti che voi osservate. Solo oggetti rigidi come le macchine si muovono in linea retta. Concentrandosi sulla creazione di archi, capirete certamente come differente sia il processo di intercalazione del computer rispetto al nostro. Osservando come anima il computer però, possiamo capire meglio e animare in modo corretto i nostri personaggi.
Prendiamo le pose iniziali simili all'esempio precedente e iniziamo a dividere le intercalazioni come NOI VORREMMO che fossero. La prima posa addizionale che metteremo è mostrata nell'immagine successiva. Questo fotogramma chiave centrale (posa arancio) aiuterà a dare al personaggio il suo arco iniziale mentre si sposta da sinistra a destra. Questa prima posa ci porterà più vicini ad ottenere l'arco desiderato ma un po' di altre pose saranno necessarie per ottenere il realismo desiderato.
Studiando il movimento di fronte a uno specchio e su un video di riferimento girato in precedenza, notiamo che c'è una piccola ascesa del corpo prima di iniziare il movimento maggiore verso sinistra. Inoltre il movimento non termina con la posa finale che il computer ha proposto, ma c'è un altro passo OLTRE tale posa, il tutto per aggiungere ulteriore realismo al movimento. Non dimentichiamo che è importantissimo prestare attenzione a tutte le parti del corpo. La testa, il petto, i fianchi e le braccia si muoveranno tutti in archi differenti e con tempismo differente.
In generale, la regola per animare con effetto al computer è che è sempre meglio mettere PIU' keyframe piuttosto che MENO, il tutto per avere un movimento il più vivo possibile. Ciò non significa che dovete impazzire aggiungendo pose e controllers ovunque sul vostro personaggio e mettere keyframe su ogni fotogramma. Stiamo semplicemente puntualizzando che per creare animazioni cui il pubblico risponderà con entusiasmo, dovete essere consci di ciò che VOI potete fare per ottenere questa credibilità. Siate vigili nel vostro approccio ai keyframe. Al termine della vostra scena animata, tutte le scelte sul come il vostro personaggio viene animato devono essere controllate dalle vostre decisioni. Una volta che implementate questo approccio alle vostre animazioni, inizierete a creare personaggi di cui molta gente sarà entusiasta e allora, ma solo allora, potrete dire di essere un vero animatore .
Non perdete mai di vista il fatto che è il vostro cervello che comanda sul computer e non viceversa. Nelle sezioni che seguono troverete alcuni spunti essenziali sul come procedere per creare animazioni interessanti e realistiche, applicabili sia al disegno e all'animazione classica sia alla computer animation.